sábado, 8 de marzo de 2008

¿Un juego para cada estilo de DJ?

Hace como unos siete años, me acuerdo que llegó Necro y nos dijo a Orson y a mí que existía algo que se llamaba juego de rol. ¿Lo qué? Fue el pensamiento general, pero al enterarnos de que podíamos ser elfos, guerreros con espadas o enanos con hachas, nos prendimos. Daré luego más detalles de esas épocas, pero no ahora.
Después, empezamos a querer dirigir nosotros también. Con bastante tiempo de juego y dirección (cuando digo bastante digo de jugar día por medio, todas las semanas durante 5 o 6 años, siendo los más constantes Necro, Orson y yo), se empezaron a distinguir los distintos estilos de dirección.

Necro:
“Oscuridad”, era la palabra con la que lo definíamos. Las partidas llenas de traiciones, enredos e investigación, quizá con no tanto hincapié en el combate, pero muy interesantes. Era el típico que dirigiendo nos hacía cagar hasta las patas del terror, y nos ponía en los límites de la traición, incluso con nuestros compañeros (más de una vez terminamos matándonos entre nosotros). El defecto que encontré en Necro al dirigir, era la poca cantidad de puntos de experiencia que entregaba (siempre menos de la mitad de lo que tenía que dar). No obstante, ese defecto fue pulido. Ahora no veo errores.

Orson:
La palabra que definiría a Orson es “épico”. Dirigiendo sacaba lo más heroico de nosotros, siempre peleando para el bien y salvando al mundo, metiéndonos en guerras de proporciones titánicas y protegiendo la palabra real como paladines justicieros. Fue el único que dirigiendo me hizo sentir un héroe de verdad, incluso cuando mis personajes no eran del todo “legales” o “buenos”. Pienso que su único defecto dirigiendo (más allá del estilo que le pueda gustar a uno o no), es que Orson siempre fue muy permisivo con los PJ’s. Eso, claro, lo corrigió. No encuentro errores ahora tampoco en él en cuanto a la dirección.

N
Bueno, en realidad me guío por lo que me dicen y, después de que me lo repitieron mil veces, lo veo. Lo mío es la morbosidad, lo perverso y lo bizarro. Me di cuenta de que mis campañas son muy poco heroicas y hasta rozan lo repugnante. Las sesiones están llenas de criaturas aberrantes y deformes, niños muertos y gente destripada, con mucha sangre. Uno de los más grandes defectos que tuve dirigiendo es que hacía mucho hincapié en describir escenas de muerte, pero no me preocupaba por el entorno. Sigo tratando de corregirlo.

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A lo que voy con todo esto, es que, a mi criterio, no hay que encontrar el juego para el estilo de cada uno, sino transformar el juego al estilo de cada uno. Nosotros tres jugamos y dirigimos tanto Warhammer, como AD&D o Vampiro. Los tres dirigimos con nuestras características, siempre sin perder la esencia del juego pero, principalmente, siempre manteniendo nuestra propia esencia. Veo eso como lo más importante, porque elimina lo monótono.
Lo cierto es que con el tiempo, la misma personalidad termina generando un estilo propio de dirección, eso está claro. Pero muchas veces se confunde a alguien que dirige con un estilo determinado, como un mal director. Hay que pensar eso dos veces, porque por ahí no tuvo errores como director, por ahí el estilo no era el que más te gustaba. Entiendo que Necro fue criticado por ser “oscuro”, Orson fue criticado por ser “épico” y yo fui criticado por ser “morbo”. Eso es algo que no se puede criticar, porque va con el estilo de cada uno.

Lo que sí critico, es al DJ que no puede dirigir sin el libro al lado. El que se apega por completo a las reglas todo el tiempo y que no sale de su esquema. Jugando con varios DJ de ese tipo, nos dimos cuenta el poco dinamismo que esto generaba. La verdadera habilidad viene en la improvisación y no solo de la dirección, sino incluso del sistema… ¡Hemos llegado a jugar rol con un sistema de “piedra, papel o tijera” cuando ni siquiera había monedas para tirar “cara o seca”! Además no solo eso, sino cambiar un sistema de un juego ya inventado como AD&D para que se adaptara mejor a nosotros.

Bueno, ante todo gracias por leer esto y, aunque critiquen mis palabras porque sé que salen bastante del esquema de los “roleros” habituales, con el librito en la mano y leyendo todo el día el sistema para memorizarlo sin salirse del esquema, no voy a cambiar de opinión. A mi parecer, las partidas más interesantes que jugué (y no por eso mejores, no hay que confundir), fueron las improvisadas y no con dados, sino con monedas.







N

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Mmmmm, no es por emnospreciar, pero yo soy de los que les gusta jugar con un sistema de reglas. Nos es que haya un perfecto, pero cuando se juega con dos o tres amigos muy conocidos esta bien improvisar y hacer partidas de interpretacion. Pero cuando se dirigen grupos mas grandes y si realmente la partida va a perdurar en el tiempo alñgo mas que dos o tres encuentros. Es mejor un sistema de reglas completo. Pues sino se caera en una tirania del master, donde el hara lo que se le antoja o en una anarquia por parte de los jugadores. No quiero ahcer cambiar de opinion, pues esta discusion ya la he tenido con Necro. Tampoco soy un sabelotodo en el tema. Pero el sistema de reglas le otorga dinamismo al grupo y si no has tenido buena experiencia con respecto al sistema de reglas puede que el problema sea la partida. Bueno Espero que esto no ofenda a nadie. Nos vemos

Epsilon

Kenkyukai dijo...

NO, para nada, no es ofensivo. Estoy de acuerdo que un sistema de reglas es bueno. Sin embargo, he jugado muchas veces con grupos relativamente numerosos, con desconocidos inclusive, en partidas improvisadas, con monedas en lugar de dados. En definitiva, no es sin un sistema... quizá sea más cavernícola, pero lo importante del rol, justamente es eso... el roleo. Y no hablo de la mera interpretación, sino, obviamente que esta esté abalada por un sistema, así sea o no complejo. Cuando hablo de "monedas" no hablo de tiranía o anarquía, sino de orden. Un grado de orden igual o más importante que con las partidas con un sistema "real", teniendo en cuenta la naturaleza de dicho juego. Es cierto que mis mejores partidas fueron con sistemas como AD&D o el de vampiro, no lo dudo. Pero las ideas y cosas más interesantes, salieron siempre de la improvisación. Creo que la verdadera capacidad del master reside en cómo se desempeña como guía... improvisando es cuando más se ve. SIno, solamente es un buen narrador. Espero entiendas mi punto de vista. Saludos!